L for Liberty

…because liberty is not negotiable.

„Life is Strange“ – Gaming auf neuem Niveau?

Das letzte Mal, als ich dachte, dass das Medium Videospiel einen Schritt nach vorne gemacht hätte, machte mir die Spielmechanik einen Strick durch die Rechnung. Zwei Jahre danach kommt ein weiterer Titel, wo ich nach dem Spielen von Episode I große Hoffnungen hatte, dass ernstere Themen endlich adäquat in einem Mainstream-Titel behandelt werden. Life is Strange versprach viel. Am Ende blieb der erhoffte Sprung ins Erwachsenere aber Wunschdenken.

Wie immer an einer solchen Stelle: Achtung Spoiler!

Life is Strange ist eine auf fünf Teile ausgelegte Videospiel-Reihe über die 18-jährige Max, die die Zeit manipulieren und mit Konzentration auf ein Foto zum Zeitpunkt der Aufnahme zurückreisen kann. Nicht sehr einleuchtende Prämissen sind bei Videospielen nicht selten und meistens funktioniert es trotzdem. So, auch hier.

Erste Probleme hatte ich damals beim ersten Teil schon beim Setting. High School schön und gut, als aber das Thema der verwöhnten School-Bullies aufkam und ein zirkulierendes Tape einer unter Drogeneinfluss wahrscheinlich vergewaltigten Mitstudentin auftaucht, tat sich eine Verschiebung im Plot auf: Geschehnisse, wie sie auch in Wirklichkeit stattgefunden haben und weiterhin stattfinden, sind plötzlich Seite an Seite mit übernatürlichen Fähigkeiten in einer virtuell begehbaren Welt. Da das Zeitreiseelement einen großen Teil des Gameplays ausmacht, wurde aus dem Mobbing-Part etwas, das nur dank des Übernatürlichen bewältigt wird. Darin liegt eine ungewollte Trivialisierung, Mobbing wird gameplaytechnisch zu etwas, das nur dazu da ist, damit die Heldin daneben steht und sagen kann „Oh no!“ und dann gegebenenfalls hilft oder nicht. Mit der Macht des Übernatürlichen wird auf der anderen Seite eine gewisse Ohnmacht des Natürlichen postuliert. Misshandlungen und Mobbing werden so zu Geschehnissen stilisiert, denen man nichts entgegen bringen kann außer ein paar schöne, aber leere Worte. Und in der Tat gibt es ingame wenig Aktivität gegen Mobbing, weder von den Mitstudenten, noch von den Lehrkörpern. Wenn man solche Themen benennt, erwarte ich auch eine Auseinandersetzung damit. Das Medium Videospiel ist dafür eigentlich prädestiniert, egal ob man jetzt Gamification befürwortet oder nicht. Serious Games gibt es ja bereits, nur keine, die auch dem Casualplayer leicht zugänglich sind – Spiele wie Depression Quest sind leider grafisch und gameplaytechnisch nicht sehr up to date, was dann doch vielen den Spielspaß verdirbt.

Trotzdem ist Life is Strange seit den ersten Momenten etwas besonderes geworden. Das liegt nicht nur an der Protagonistin, die herrlich untypisch daherkommt. Max ist alles andere als die typische Game-Heroine, deren Outfit nur allzuoft mehr die Szenerie bestimmt als sie selbst. Max ist ruhig und gänzlich normal, wenn man mal von der Zeitreisefähigkeit und einigen Hipsterallüren, wie z.B. Polaroidkamera, absieht.
Überhaupt ist die menschlichen Beziehungen recht gut eingefangen. Es werden zwar die gängigen Tropen (vor allem bei den Charakterisierungen) gezogen, aber alles in allem lässt man sich Zeit und einige Storywendungen fügen sich gut ins Gesamtbild.
Auch schön, dass der Stellenwert, den das Gameplay der Kamera zuteilt, dazu führt, dass eine gewisse Langsamkeit ins Spiel kommt und man seine Umwelt genauer betrachtet. Dazu muss die Grafik nicht so detailliert sein wie bei den gängigen AAA-Titeln, es reicht schon, dass irgendwo ein Vogel landet oder ein Eichhörnchen durch das Bild huscht. Normalerweise ist Ruhe eines der Elemente, die in den meisten modernen Spielen zu kurz kommt.

Die ruhige Seite des Spiels wird leider etwas durch die flachen Charaktere torpediert. Während man in dem einen Moment noch die Szenerie bestaunt, tauchen im nächsten Moment Nebenpersonen auf, die wie aus einer billigen TV-Serie entsprungen sind. Nathan und Victoria als verwöhnte reiche Kinder (das „Mobbing durch Reiche“-Narrativ wird leider nicht gebrochen), Warren der Nerd, Frank der Badboy, David der Freak, William als der tote Superpaps, der spooky Hausmeister, etc. Besonders Chloe ist wie aus dem BadGirl-Bilderbuch. Sie ist manipulativ, rücksichtslos und egoistisch. Es stimmt schon verwunderlich, dass erstens eine solche Person als Designbeschreibung durchging, zweitens die Fans sie majoritär unterstützen (vielleicht ist der Male Gaze bei zaghaften lesbischen Küsschen doch stark genug um sie interessant zu machen? Progressiv wirkt es jedenfalls nicht). Und hier liegt auch für mich persönlich die Krux, dass mich das Ende überhaupt nicht berührte, es fiel mir leicht sie zu „opfern“ um damit die Stadt vor dem Zeitsturm zu retten. Darauf läuft es am Ende nämlich hinaus. Vergessen was mit Kate geschah und warum sie sich umzubringen versuchte, vergessen dass die Prescotts ihrem Jungen die halbe Stadt mitsamt den Einwohnern kaufen könnten, vergessen, was mit Rachel Amber geschah, vergessen, dass man in der alternativen Timeline die gelähmte Chloe fast euthanisierte. Alle diese Geschehnisse, die als Fragen (Mobbing, Sterbehilfe, Selbstmord, Drogen, Waffen, Armut und Gewalt in der Familie) in den Raum geworfen werden, werden nicht aufgegriffen. Sie verschwinden hinter einem Krimi um einen Psychopathen und nochmals hinter der Zeitstrudelthematik. Warum also, die mit (zugegebenermaßen sehr stimmigen) Indie-Rock unterlegten Sequenzen? Sie sollen uns betroffen machen und unsere Gefühle manipulieren. Am Ende bleiben sie aber nur Schockelemente, wie emotionale Jumpscares. Damit werden sie aber den dargebrachten Themen nicht gerecht. Vor allem findet sich beim Spieler, der in seiner künstlichen Betroffenheit vielleicht wirklich etwas zu empfinden glaubt, keine Auseinandersetzung mit den Themen. Das sieht man vor allem gut in den vielen Forenbeiträgen, die es mittlerweile zum Spiel gibt: Hier geht es um Zeitsprünge, um Plotholes, um Spiritanimals. Was ich vom Spiel erwartete, nämlich, dass sich endlich ein Spiel ernsteren Themen annimmt, kommt bei der Fanbase nicht an.

Die eingebrachten Themen werden nur genannt, aber nicht behandelt und sind am Ende sogar nicht storyrelevant, sondern sollen nur eine Stimmung hervorbringen. In den späteren Teilen gibt es keine Auseinandersetzung mehr mit Kate, ihrem Schicksal oder dem Umfeld, wo sowas passieren konnte. Kate wird zu einer unwichtigen Sidequest – die ganze Grausamkeit, die in dem Sideplot liegt dient nur dazu den Spieler emotional zu treffen, am Ende ist es ganz egal, was mit ihr geschieht. Die durchaus realen Vorlagen, die in solchen Darstellungen liegen, werden damit ausgeblendet, sie verkommen zu einem reinen Steigbügel für die eigentliche Plotline, die etwas ganz anderes beschreibt. Sowas nenne ich consternation porn. Das dargestellte Gewaltlevel wird zu einem Garant dafür, den Spieler in seinen Bann zu ziehen, auch wenn es für die Story selbst irrelevant ist. Mobbing und Misshandlung sind hier nur dazu da, den Spieler emotional zu involvieren, d.h. zu motivieren. Am Ende wird das Thema überflüssig und geht im allgemeinen Negativismus unter. Ich weiß nicht, ob diese Narrative zur Unterhaltung herhalten sollten, denn eine Auseinandersetzung findet nicht statt. Mehr noch: dadurch, dass Mr. Jefferson als Psychopath mitsamt den üblichen rolleneigenen Stereotypen, hinter dem Vorhang steckt, wird die alltägliche Gewalt negiert. Das meiste Schlechte dieser Welt passiert aber nicht, weil dahinter ein Mastermind sitzt, sondern weil Individuen diese Dinge tun (und andere es zulassen). Ich hätte erwartet, dass diesem Themengebiet mehr Raum gegeben werden würde. Dem war aber nicht so.

Was ein gutes Ende gewesen wäre? Vielleicht eine gealterte Max, die auf die vielen gemachten Bilder schaut und sich fragt, ob sie vielleicht hätte eingreifen sollen (und so die alternative Timelines erschafft oder als Vorstellung), anstatt Bilder zu machen. Eine gereifte Max, die merkt, dass das Schlechte der Welt auch dann passiert, weil jeder wegschaut oder ganz betroffen sich selbst lähmt nur um gleich darauf wieder zur Tagesordnung über zu gehen.

Oberflächlich betrachtet sticht Life is strange durchaus mit einigen Neuerungen und erfrischenden Eigenarten aus dem Videospielsegment heraus. Doch wenn man nur etwas tiefer gräbt, offenbart sich dasselbe Bild eines Mediums, das erst noch aus den Kinderschuhen herauswachsen muss um mit Film und Literatur mithalten zu können. Wer mir jetzt entgegnet, es sei doch „nur ein Spiel“, so kann ich dem nicht widersprechen. Es ist leider wirklich nur ein Spiel, nicht mehr. Den Sprung hin zum ernsten Medium, das sich adäquat mit der Wirklichkeit, dem Leben oder gar der Philosophie befasst, ist auch mit Life is Strange nicht gelungen. Am Ende bleibt es nur ein Spiel, das zwar an manchen Stellen punktet, insgesamt aber das Medium nicht derartig weiter gebacht hat, wie es so langsam an der Zeit wäre.

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Oktober 27, 2015 - Posted by | Allgemeines, Offene Gesellschaft, Philosophie, Popkultur und Freiheit | , ,

2 Kommentare »

  1. Mir scheint, dass du die Latte zu hoch legst, denn du verlangst, dass ein Medium über sich hinauswächst, tust es aber bei anderen nicht. Citizen Kane is auch „nur“ ein Film. Guernica ist „nur“ ein Bild. Mir ist nicht klar, welche Kriterien ein Spiel erfüllen müsste, um mehr als nur ein Spiel zu sein?

    Und das lässt ausser Acht, dass die meisten Filme, Bilder, Bücher etc. bei weitem nicht das Niveau mancher Spieler erreichen. Eis am Stiel war ja lustig, aber wenn man daran die Qualität des Mediums Film messen würde…

    Es ist nun einmal so, dass es schwer ist, Unterhaltung und seriöse Denkanstösse in einem Werk unter einen Hut zu bringen. Das gelingt vielen Filmen und Büchern nicht, sie sind entweder seichte Unterhaltung oder schwerfällige, teils hermetische Behandlungen eines Themas. Bei Spielen ist die Lage sogar noch ungünstiger, denn das Publikum erwartet von jedem Spiel mindestens Unterhaltung, der Rest ist ein Bonus. Bei anderen Medien haben sich Nichen von Konsumenten gebildet, die eine perverse Freude daran haben, sich durch langweilige, kryptische Werke durchzuarbeiten, Betonung auf Arbeit.

    Spiele können durchaus diesen goldenen Mittelweg finden, aber Life is Strange ist dafür ein schlechtes Beispiel. Dazu später mehr. Ein rezentes Beispiel hierzu ist „Soma“ von Frictional Games. Es behandelt Themen wie Identität, Transhumanismus sowie dazugehörige ethische Fragen sehr gut. „Gods will be watching“ (Devolver Games) stellt den Spieler ebenso vor Probleme die man spielmechanisch lösen kann, ethisch ist das dann aber fraglich. Diese Spiele zwingen den Spieler durch die Spielmechaniken, sich mit diesen Fragen auseinanderzusetzen. Zum Teil findet man solche Ansätze auch in Last of us, Fallout und anderen, wobei es hier eher optionale oder weniger zentrale Themen sind.

    Einen leicht anderen Ansatz findet man zum Beispiel in den Bioshock Spielen. Die Spielmechanik hat wenig mit der Story zu tun und denkwürdige Elemente findet man hier fast exlusiv in den Cutscenes.

    Warum funktioniert es bei „Life is strange“ schlechter? Mir scheint, dass hier die Entwickler bewusst versucht haben, Themen in eine Story einfzufügen, einfach nur um eine Checkliste abzuhaken. Wenn diese Themen sich nicht „organisch“ aus dem Spielprinzip oder der Kernstory ergeben, wirken sie aufgesetzt und hohl.

    Summa summarum: Man sollte als Konsument nicht zuviel von Spielen erwarten, es gibt unzählige Bilder auf dieser Welt, aber nur eine Handvoll sind so gut wie Guernica. Und als Entwickler sollte man nicht zuvile in ein Spiel einbringen. Meisterwerke entstehen öfter durch glückliche Zufälle als durch Planung.

    Kommentar von Jean-Paul Kneip | Oktober 28, 2015

  2. Sagen wir so: Ich weiß zu was gute Autoren imstande sind, ebenso was gute Regisseure vollbringen. Oder was andere gute Künstler machen. Daran messe ich, zu was eine Richtung oder ein Medium imstande ist, nicht an Eis am Stiel. Leider kommen Videospiele nicht über sich hinaus, und das wurmt mich schon seit geraumer Zeit. Popcorn ist eben Popcorn. Seichte Literatur macht nicht die guten Bücher zunichte. Aber irgendwie ist bei Videospielen immer noch ein Element, das es daran hindert richtige Kunstwerke zu erzeugen. Vielleicht ist es die Abhängigkeit von einem sehr allgemeinen Publikum.
    Gute Produkte können sehr wohl unterhalten als auch anregen.

    Ich werde mir mal die von dir genannten Titel ansehen, danke. Ja, Bioshock war zwar interessant, aber dann doch eher von der Stimmung her, ansonsten war auch hier ein Sammelsurium von Ideen, die aber nicht wirklich verfolgt wurden.

    Das Problem bei Life s Strange ist eher, dass es so tut als würde es das alles ansprechen, um es dann radikal fallen zu lassen. Das hat mich etwas geärgert.

    Kommentar von JayJay | Oktober 28, 2015


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